Informatische Grundbildung

Digitale Bildung beginnt bei uns nicht erst in der weiterführenden Schule – sie ist integraler Bestandteil unserer Grundschulzeit. In der informatischen Grundbildung lernen unsere Schüler*innen ab der 1. Klasse, sich in einer zunehmend digitalen Welt sicher und kompetent zu bewegen.

Wir vermitteln grundlegende Kenntnisse über Computer, Programme und Algorithmen. In altersgerechten Lerneinheiten erfahren die Kinder spielerisch, was hinter Begriffen wie “Programmieren”, “Daten” oder “künstliche Intelligenz” steckt. Mit Tools wie Scratch, Calliope mini oder Ozobots können sie erste eigene Programme entwickeln und einfache Roboter steuern.

Informatische Grundbildung an der Gustav-Falke-Grundschule

Zukunft gestalten statt Technik nur nutzen

Kinder wachsen heute in einer Welt auf, die zunehmend von digitalen Technologien geprägt ist. Computer, Smartphones, Roboter und digitale Anwendungen gehören selbstverständlich zu ihrem Alltag. Doch digitale Bildung bedeutet für uns mehr, als digitale Geräte bedienen zu können.

An der Gustav-Falke-Grundschule möchten wir Kinder dazu befähigen, digitale Systeme zu verstehen, Probleme strukturiert zu lösen, eigene Ideen zu entwickeln und digitale Technologien bewusst und verantwortungsvoll zu gestalten.

Diesen Gedanken verfolgen wir mit unserem besonderen Schulversuch „Informatische Grundbildung in der Primarstufe“.


Unser Schulversuch

Die Gustav-Falke-Grundschule geht mit dem Schulversuch einen besonderen Weg: Informatische Bildung wird bei uns systematisch über die gesamte Grundschulzeit von Klasse 1 bis 6 aufgebaut.

Der auf acht Jahre angelegte Schulversuch verbindet die Entwicklung eines schulischen Curriculums mit konkreten Unterrichtskonzepten und Kompetenzrastern. Diese werden im Unterricht erprobt, wissenschaftlich begleitet, ausgewertet und kontinuierlich weiterentwickelt.

Der zeitliche Rahmen

  • 2025/26: Start des Schulversuchs
  • 2026/27: zweites Jahr des Schulversuchs
  • 2027/28–2030/31: schrittweise Ausweitung und Weiterentwicklung
  • 2031/32: Abschluss- und Übertragungsphase

Unser Ziel ist es, Erfahrungen zu sammeln und einen tragfähigen Weg zu entwickeln, wie informatische Bildung bereits in der Grundschule systematisch und nachhaltig verankert werden kann.


Was bedeutet Informatik bei uns?

Informatikunterricht bedeutet bei uns nicht einfach mehr Bildschirmzeit.

Im Mittelpunkt stehen vielmehr Denk- und Arbeitsweisen, die Kinder in vielen Lebensbereichen benötigen:

  • Probleme erkennen und Lösungswege entwickeln
  • logisch und strukturiert denken
  • Muster erkennen und Fehler finden
  • eigene Ideen entwickeln und kreativ umsetzen
  • Lösungen ausprobieren, überprüfen und verbessern
  • gemeinsam arbeiten und über Lösungswege sprechen
  • digitale Technologien verstehen und verantwortungsvoll nutzen

Die Kinder lernen dabei, dass es häufig nicht nur eine einzige richtige Lösung gibt. Sie probieren aus, vergleichen unterschiedliche Wege und lernen aus Fehlern.


Lernen mit Kopf, Hand und Computer

Informatische Bildung findet bei uns digital, analog und praktisch statt.

Programmieren kann beispielsweise bedeuten, einen Roboter durch einen Parcours zu steuern. Es kann aber genauso darum gehen, einen Ablauf ohne Computer zu planen, Muster zu erkennen, einen Lösungsweg zu zeichnen oder gemeinsam einen Fehler in einer Programmierung zu finden.

Deshalb gehören bei uns Programmieren, Bauen, Zeichnen, Tüfteln, Knobeln und gemeinsames Entwickeln zusammen.


Was lernen die Kinder?

Die Inhalte bauen über die Klassenstufen hinweg aufeinander auf und werden zunehmend komplexer.

🐝 Klasse 1 und 2 – erste informatische Erfahrungen

Bereits in den ersten Schuljahren sammeln die Kinder spielerisch erste Erfahrungen mit informatischen Denkweisen.

Zum Einsatz kommen unter anderem:

  • BeeBots und BlueBots
  • Programmierkarten und Programmier-Spiele
  • XLogo
  • informatische Rätsel
  • erste digitale Werkzeuge

Dabei geht es unter anderem um räumliche Orientierung, Muster, erste Programmierideen und Problemlösefähigkeiten.

💻 Klasse 3 und 4 – Zusammenhänge verstehen und selbst gestalten

Mit zunehmendem Alter werden die Aufgaben anspruchsvoller. Die Schülerinnen und Schüler beschäftigen sich stärker mit digitalen Werkzeugen, Programmierung und algorithmischem Denken.

Dabei geht es beispielsweise um:

  • algorithmisches Problemlösen
  • Programmierfähigkeiten
  • das Entwickeln und Überprüfen eigener Lösungswege
  • Bauen und Verkabeln
  • den bewussten Einsatz digitaler Werkzeuge

Die Kinder lernen zunehmend, eigene Lösungen zu entwickeln und diese systematisch zu überprüfen.

🧑‍💻 Klasse 5 und 6 – Programmieren und eigene Lösungen entwickeln

In den höheren Jahrgangsstufen wird die informatische Bildung weiter vertieft. Ein wichtiger Bestandteil ist dabei beispielsweise Scratch.

Die Schülerinnen und Schüler setzen sich zunehmend mit Programmierung und komplexeren informatischen Problemstellungen auseinander. Dabei werden vorhandene Fähigkeiten weiterentwickelt und miteinander verknüpft.


Informatik heißt auch: gemeinsam denken

Ein wichtiger Bestandteil des Unterrichts ist der Austausch über Lösungswege.

Die Kinder erklären, wie sie eine Aufgabe gelöst haben, vergleichen unterschiedliche Strategien und überlegen gemeinsam, warum eine Lösung funktioniert oder an welcher Stelle ein Fehler entstanden ist.

So verbindet die informatische Grundbildung verschiedene Kompetenzen: Problemlösen, logisches Denken, Kreativität, Kommunikation und Zusammenarbeit.


Wissenschaftlich begleitet

Der Schulversuch wird wissenschaftlich begleitet. Forschende der Universität Trier und der ETH Zürich untersuchen dabei unter anderem, wie sich informatische Bildung auf verschiedene Kompetenzen von Kindern auswirkt. Die wissenschaftliche Begleitung unterstützt dabei, den Unterricht systematisch zu untersuchen und weiterzuentwickeln.

Alle Schülerinnen und Schüler der Klassen 1 bis 6 erhalten Informatikunterricht. An den wissenschaftlichen Erhebungen können Kinder ab Klasse 2 teilnehmen. Dabei bearbeiten sie beispielsweise:

  • Programmier- und Knobelaufgaben
  • Problemlöse- und Navigationsaufgaben mit Bildungsrobotern
  • Aufgaben zu Codierung und Geheimschriften
  • Aufgaben, bei denen verschiedene Lösungswege verglichen werden

Die Erhebungen finden altersgerecht zu Beginn und am Ende des Schuljahres statt.


Die wissenschaftlichen Erhebungen sind keine Klassenarbeiten

Die erhobenen Kompetenzen werden nicht zur Leistungsbewertung verwendet und haben keinen Einfluss auf Schulnoten.

Die wissenschaftlichen Daten werden anonymisiert beziehungsweise unter einer Kennnummer ausgewertet. In Veröffentlichungen werden ausschließlich zusammengefasste Ergebnisse dargestellt. Individuelle Ergebnisse einzelner Kinder werden nicht veröffentlicht.

Die Teilnahme an den wissenschaftlichen Erhebungen ist freiwillig. Eine Einwilligung kann jederzeit zurückgezogen werden. Daraus entstehen für das Kind keine Nachteile und keine Auswirkungen auf die schulische Beurteilung.

Das wissenschaftliche Vorhaben wurde durch die Ethikkommission der ETH Zürich geprüft und genehmigt.


Unser Ziel

Mit dem Schulversuch möchten wir herausfinden, wie informatische Bildung in der Grundschule so gestaltet werden kann, dass Kinder nicht nur Technik nutzen, sondern sie verstehen und mitgestalten können. Wir möchten Kinder darin stärken, Probleme zu lösen, strukturiert zu denken, eigene Ideen zu entwickeln, gemeinsam Lösungen zu finden und digitale Lösungen selbstständig zu gestalten.

Die Erfahrungen aus dem Schulversuch sollen langfristig auch für andere Schulen nutzbar sein.

Zukunft gestalten statt Technik nur nutzen.

Das ist der Leitgedanke unserer informatischen Grundbildung an der Gustav-Falke-Grundschule.